PRINSIP DASAR ANIMASI
Prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,dinamis dan tidak membosankan.
12 Prinsip animasi
Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexible atau lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume.Logika prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah.Dengan demikian penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama.Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saaat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog atau lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.
Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi.Contoh paling gampang adalah gerakan melompat.Contoh lainnya adalah gerakan memukul bola pada permainan kasti.Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat antiq
Staging
Prinsip ini lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung,yang tujuannya nmenarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action,reaction,attitude,personality dan mood.Contoh bila seekor bebek tengah bermain sulap,maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluetnya sehingga dihindari staging yang menumpuk atau overlap.
Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight Ahead Action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.Yang ternasuk dalam prinsip ini adalah perubahan volume,ukuran,posisi,proporsi,bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volue,ukuran,posisi,proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini akan membuat gerakan animasi terasa alamiah.Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh mesin bergerakn pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya),misalnya saat seorang cewe berambut panjang berhenti berlalri,masih ada sisa gerakan rambut,dengan demikian juga bila cewe tadi dada nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi follow through and overlapping action yang menyakinkan dan natural.
Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata.Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti.Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awan dan bagian akhir sebuah gerakan.COntohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan beridiri,juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia,gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.
Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs atau lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs.
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama.
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural.
Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim.film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain.
Solid Drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.
Appeal
Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar